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rien de neuf, que du vieux

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Message par jOuey Mer 20 Mai - 13:17

hey,
Petite contrib, un truc fais y'as quelques jours. rien d'original, des cailloux.

(j'ai horreur des forums croppeurs d'images ! rhaaa)

rien de neuf, que du vieux Sp_fleau

et des vieux

rien de neuf, que du vieux Sp_rocket_mars

rien de neuf, que du vieux Sp_thorn_land

rien de neuf, que du vieux Sp_castle_cliff

rien de neuf, que du vieux Sp_natural_colors2

rien de neuf, que du vieux Sp_dust_bot

rien de neuf, que du vieux Sp_pique-nique

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Message par Asahi Mer 20 Mai - 13:35

ha j'avais pas vu la premiere elle est sympa :) avec les mines volantes
Sinon ton bot a 4 pattes le jeu de lumiere est over sympa

Sinon je me disais tu taf sur quel format ? parcque les brushs texture+dualbrush comme ca, perso mon PC commence a en chier sur du A5 300DPI (surtout si met la taille de la brush vers 300-400 px ) Alors soit ta un emachine vraiment ..BIEN ou tu travaille en format reduit?
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Message par jOuey Mer 20 Mai - 13:43

Généralement je part sur du 3100x2100px 300dpi et apres j'ai tendance à ajouter ou soustraire des morceaux.
J'essaye de généralement avoir l'image complète avec un zoom photoshop de 50%. Au delà ca rame chez moi, en a4 ça commence, en a3 un peu plus mais c'est encore gérable avec peu de calques :]

Je tourne sur du 4go de ram et un athlon 6000+. C'est pas ce qu'il y a de plus rapide en tout cas :/

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Message par exphrasis Mer 20 Mai - 14:34

et moi qui suis content avec mon 1 go de ram ...haha.

C'est coll que tu postes enfin ton thread ici =)
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Message par tsico Mer 20 Mai - 14:39

Vous ici ! Enfin !

Que dire, à part: c'est de la balle ( et du gros calibre hein !)
Et la question que je me suis toujours posé : Combien de temps tu prends pour chaque image ? Parce que le rendu est vraiment stupéfiant.
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Message par Asahi Mer 20 Mai - 15:16

Ya 2 giga de ram qui doivent deja faire pas mal la difference , surtout que je suis pas un tendre avec les calques :/

En tout cas Awsome work so far , t'as vraiment ton style a toi , je me demande par contre comment ca passe en prod reelle , etant donne que ca reste quand meme tres rough , si jamais les mec doivent passer en 3D derriere , tu vas pas avoir a pousser certains elements (je me refere surtout a tes taf pour Darkworks notemment ) ? du coup , on te demande pas d'avoir un style plus ... precis ?
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Message par jOuey Mer 20 Mai - 15:45

tsico > ça dépend, généralement les 3/4 des speeds tournent entre 1h00 et 2h00. Il m'arrive souvent de faire un rough ambiance ou juste abstrait pdt 15 mins. Et de le reprendre quelques semaines plus tard.

asahi > 1 go c'est pas assez, 2go c'est juste limite. En tout cas si tu tournes sur windows.
Sinon t'es au coeur du problème :] Se focaliser sur le style est pas forcément bon aussi. Sur la plupart de mes illustrations "poussées", on retrouve constamment cet esprit rough. Du coup c'est pas ce qu'il y a de mieux pour le concept art. Et ça fais peur à pas mal de directeur artistique.
La tendance actuelle veut que les concept se rapproche le plus possible du matte-painting, du photo-réalisme. Et le client, qui généralement est pas un as du dessin, bavera plus devant une illustration photo-realiste avec surement une base 3D ou de la photo, qu'une illustration plus picturale. Après c'est un partie pris, certains me disent que j'ai plus mes chances dans l'illustration pure (couvertures) ou le cinema/pub (rough/storyboard).
J'en sais rien, pour le moment je suis un peu dans le flou. Soit tu restes dans la masse et tu fais un peu comme tout le monde en gardant un poil de style, soit tu pousses à fond ton truc, et t'essayes de le faire reconnaître. Ca c'est plus dure x]

Ce genre de chose, j'y ai passer pas mal d'heure, mais le résultat bah voila, je suis pas super fan et y'a encore l'aspect rough.
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Message par Stram Mer 20 Mai - 16:05

Un peu terne à mon goût, manque de la jOuey touch, plus contrasté au niveau teintes.
Mais gros gros taff de compo, j'avoue.

J'aime vraiment beaucoup le 3ème land, plus haut, il me troue le cul.

See you
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Message par Jb' Mer 20 Mai - 16:44

Justement les couleurs terne sa fait vraiment fin de bataille ..

enfin perso , j'aime bien !
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Message par 0981 Mer 20 Mai - 19:17

Ton travail est une tuerie, ça donne vraiment envie de s'y mettre, mais ça fout un peu la rage aussi :p
Gros niveau en tout cas, toujours à l'affut de nouvelles prods de ta part (:
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Message par ! Dream Art's Mer 20 Mai - 19:32

Je me demande vraiment comment t'arrives à choisir ta palette de couleur moi, ça claque même ceux qui paraissent brouillon sont excellent.
Du vieux que j'avais pas vu : c'est du neuf huhu
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Message par LLK Mer 20 Mai - 19:38

Ben moi, JoueY, c'est cet aspect rough dans ton travail que j'aime justement.
Pour moi, la 6 est une des plus belles oeuvres numériques (edit: en faite, la plus belle), j'ai beaucoup observé cette image (qui as été mon fond d'écran pendant longtemps ^^), et jamais devant, je ne me suis ennuyé.

J'aime cette façon de toucher à la suggestion, en plus la peinture numérique ouvre à de nouveaux rendus (et a beaucoup de débats aussi). Qui sait, peut-être est-tu l'initiateur de l'impressionnisme digital.
Enfin tout ça pour dire, que ton travail, je le vois plus comme étant celui d'un artiste-peintre que comme celui d'un conceptartist.
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Message par Asahi Mer 20 Mai - 21:38

Jouey> non mais oui apres je pense que t'es aussi au coeur du probleme dans tous les milieux artistiques ...le client en somme EST le probleme ^^

Ceci dit je pense que dans ton cas tes speed rough fonctionne a merveille , c'est vrai que je peux comprendre la peur des DA quand il s'agit apres de modeliser plutot precisement un modele , les 3Deiste vont faire quoi des 3 coups de brush representant le casque (j'exagere bien sur) a mon avis il serait bon pour toi de jongler eventuellement entre 2 style du coup, un plus rough, un plus paufiner (quitte a oublier les brush textures pour des aplats lisse) , enfin s'adapter a la demande en somme , c'est aussi ce qu'il faut faire pour plaire au client, des concessions (dieu sait qu'en print aussi j'en ai fais des concessions) ... les 2 ne sont pas incompatible , sachant que tu maitrise deja pas mal, le style plus lisse/realiste c juste une question de technique et de temps passe aussi ... apres je peux comprendre que tu preferes t'affirmer dans ton style plutot que de te "corrompre" (lol ce terme quand meme) ... j'espere juste que ca te porteras la ou tu desire :)

Apres cette demarche je sais pas si elle te ferme pas aussi les portes de certain studio de crea , ou meme de taf , vu ton talent etre plus polyvalent dans tes techniques ca pourrait plus que te desservir .. bref

Ca en reste pas moins un taf Kickass point barre !!
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Message par Asahi Mer 20 Mai - 21:44

je rajoute aussi que c'est pas forcement suivre la masse , c'est suivre les tendances actuelles , aller de l'avant ca a toujours ete plus difficile , c'est pour ca que je persiste en me disant que le must serait de maitriser 2 styles celui tendance actuel et le tien personnel pour le cote avant gardiste du concept art ^^
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Message par Smirt Mer 20 Mai - 23:09

Moi je trouve que suivre la tendance actuelle c'est suivre la masse.
Et je trouve que tu t'approches d'un style personnel dans tes speeds, c'est sans doute cette masse de coups de brushes qu'on ne trouve pas dans la "tendance" speed painting.
On sent le travail sur la dernière. Subjectivement je l'aime beaucoup (parce que ça va saigner). Le fait qu'il y ait une histoire et de l'action derrière et dedans lui ajoute énormément.
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Message par Stram Mer 20 Mai - 23:48

Smirt a écrit:Moi je trouve que suivre la tendance actuelle c'est suivre la masse.

Un peu d'accord avec Smirtouille, là-dessus.
Ok, le client voudra toujours ce qu'il a vu à coté, genre la même chose avec son nom dessus, lol.
Mais derrière, c'est là tout le challenge, faire en sorte de promouvoir ton style, ton trait, ton délire à travers des prods ptet plus "commerciales".
T'as vraiment une bonne patte jOuey, je pense que sur des compos genre strip et tout tu pourrais tout claquer.

Bon boulot en tout cas, et merci pour l'inspi ;)
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Message par Asahi Jeu 21 Mai - 5:09

non mais on est d'accord d'ou le fait d'etre polyvalent stylistiquement parlant , je pense que ca reste une demarche difficile de promouvoir son style "unique" en ne se basant que sur celui ci , apres tout c'est de la communication visuelle , la demarche pourrait etre de rentrer dans le "cercle" avec un style plus facilement identifiable par les clients AFIN de promouvoir son style , une sorte de laisser passer en somme :) m'enfin bon on peut "debattre" la dessus des siecles , c'est pas nouveau ^^
Tout ce qu'on peut te souhaiter c'est de t'y retrouver au final!!
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Message par jOuey Jeu 21 Mai - 11:53

Darkpotato > je pense pas avoir inventé quoi que ce soit :] de l'impressionnisme tu en trouve dans beaucoup de travaux de craig mullins, de paperpblue, de david hong, etc. J'ai juste pris partie à ce système de peinture qui consiste à jouer ombres/lumière et volumes/compo. C'est en effet plus une démarche de peintre que de dessinateur avec cet aspect rough qui doit surement venir de la façon dont je dessine sur papier : assez nerveuse et brut de décoffrage, avec une tendance à laisser quelques traits de construction ou lignes de force apparentes. Ces aspects rendent peut être la chose plus "impressionniste" et plus tradi à l'illustration.

Pour les compos de couleurs, j'ai pas vraiment de recettes miracles, ça vient comme ça. Le fait de partir d'un fond en grande partie abstrait me permet de détacher mon esprit du "technique" et de chercher dans un premier temps une ambiance, une orientation lumineuse, etc.
Une fois que j'ai quelque chose d'intéréssant, c'est généralement à ce moment là que l'idée me vient.

Je pense que la meilleure façon pour se faire plaisir au niveau des couleurs et lumières, c'est dans un premier temps faire de l'étude photo, voir un peu comment sa fonctionne dans la nature (la diffusion athmosphérique, specular, radiosité, ombres, reflection, transparence ...), puis à un moment donné, arrêter de réfléchir et se lâcher/tenter des choses :]

des exemples de "départs" :

rien de neuf, que du vieux Start1

rien de neuf, que du vieux Start2

rien de neuf, que du vieux Start3

rien de neuf, que du vieux Start4

rien de neuf, que du vieux Start5

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Message par m4rc Jeu 21 Mai - 14:23

l'image avec le robot est d'enfer (sp_dust_bot.jpg)
tes départs sont très instructifs et déja beaux (surtout le premier)

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Message par noodle Jeu 21 Mai - 15:35

Je trouve ça impressionnant ce que tu fais, tu donne une dimension et une profondeur particulière à tous tes landscape. T'as une patte particulière qu'il faut garder, ça serait dommage de la perdre pour rentrer dans le moule, surtout que le coté rough dans le concept art commence a percer actuellement. Je pense notamment à quelques rpg, ou on retrouve souvent les rough des concept art utilisé en tant qu'illustrations dans les cinématiques ou les temps de chargements.
En ce moment je joue par exemple à " The witcher " et à chaque temps de chargement on a droit a un pti speed bien sympa dans le genre :
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Perso j'adore, c'est sur que c'est different du photoréalisme, mais ça a son charme et ça donne plus une dimension artistique. On se rend plus compte que quelqu'un derrière a taffer dessus. Bref continue ;)
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Message par odan Lun 25 Mai - 12:52

Jouey, par ici, ça fait plaisir :)

toujours un plaisir de voir la pêche dans tes images; et même tes 'exemples de départ' ont une ambiance 'Joueyesque' (pardonnes ce néologisme), on reconnait ta patte entre mille.
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Message par Repstyle Lun 25 Mai - 13:40

cool ton taf ^^

Moi j'ai juste une petite question, d'après les départs que tu as posté c'est surtout de l'impro, tu fais un départ un peu "fouilli" en gros la base de travail (^^) et après tu fais en fonction de ça mais est ce que tu fais aussi des illustrations en sachant avant de commencer ce que tu vas faire?

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Message par kikö Lun 8 Juin - 9:00

Salut jouey

Bon déjà juste pour te dire que tes travaux flinguaient mon moral pleure , mais surtout je voulais souligner le point que tu évoquais pour les artworks de plus en plus photoréalistes.
C'est clair qu'avec le développement des futures machines next-gen et de l'apparition de nouveaux graphismes encore plus réalistes, l'écart entre roughs-speed-modélisation et rendu final va se rétraicir mais je me demandais si c'était vraiment utilise et surtout nécessaire : est-ce qu'on ne va pas aller vers des travaux de recherches de plus en plus poussés ?

Je pense que les gros studios vont aller dans ce sens ( et c'est dommage pour les speeds painters ) mais il y aura encore des boites qui demanderont à des artistes de ton genre de développer des speeds pour exprimer une vision et une idée rapidement ( le matt-painting c'est cool, mais en terme de rendement c'est pas du speed )
Qu'est-ce que tu en penses ?

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Message par nik0 Lun 8 Juin - 12:21

c'est vrai qu'a chaque fois tu remet mon ego a sa place (au sous_sol) mais c'est pas mal motivant de voir tes travaux... t'as vraiment the bon coup d'patte ^^ .
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Message par Smirt Mar 9 Juin - 9:01

Les rough de départ sont très beaux, c'est rafraîchissant. Il y a de la force dedans.
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